日本の国道の標識(Japanese national route sign)をSteam Workshopに公開しました

こんばんは。よもぎです。

ここ最近CSLにまたハマりまして、日本風の街を作っています。
それと同時に、アセット制作の熱も高まってきました。

CSLには様々なアセットがワークショップに公開されているのですが、やはり他のアセットクリエイターさんが作っているものとだけあって、どうしても自分のこだわりにこたえきれない部分というのが出てきます。

そして私のこだわり的に標識や看板の背面が気になっていました。今までも標識のアセットは存在したのですが、個人的に看板の裏の支える板やバンドがないものが多かったんですね。

じゃあ自分で作ってやろう。そう思い今回こんなものを制作しました。


 

((

(クリックするとワークショップのページに飛びます)

これまでの挫折

実は私、以前CSLにハマっていた時にもアセットを作ろうと3Dモデルソフト(Blender)と格闘したことがあったのです。当時看板を制作し、今でもワークショップの下書きに残っています。

ただ、とてもクオリティが低かったんですよね。CSLのゲームにアセットを読み込むには3つの作業が必要です。まず第1に3Dモデルを作成し、第2にテクスチャ画像を作成。そして最後にUV展開という作業で3Dモデルに画像を張り付けていくという工程を踏みます。

まず1段階目でつまづきました。Blenderで3Dモデルを作成するにはメッシュモデルと呼ばれるものを追加するのですが、私は看板製作時に平面を選んでいたんですね。これの何がまずいかというと、側面が存在しない2次元なので、UV展開すると画像が裏に透けちゃうわけなんですね。当時の私は圧倒的にモデリングの知識が足りていなかったのです。

当時制作した看板。もはや看板としての体をなしていないような…


また、ゲームにアセットをインポートする煩雑さも私にとって大きな障壁になりました。アセットをCSLにインポートするためには最低FBXファイル(3Dモデル)とPngファイル(テクスチャ画像)の2つが必要で、さらに遠景の時に処理を軽くするLODや反射率の定義、透過の定義など、多いと2桁を超えるファイルが必要となります。

そして、苦労してCSLにインポートしたと思ったらモデルのサイズが変わってる…など、ゲームを開いてはミスが発覚し、それの繰り返しでついにはさじを投げてしまいました。

公開までの苦労

今回アセットを作ろうと奮い立ったのはいいものの、Blenderを触ること自体数年ぶり、しかも一度挫折したということだけあって制作前から苦労するだろうな、というのは目に見えてました。

まずはBlenderのモデリング動画をYoutubeで徹底的に漁りました。世の中には素晴らしい動画コンテンツを提供している方がたくさんいまして、その方の動作を一つ一つ真似して会得していきました。

このブログを構成しているHTMLだとかもそうなんですが、私は門外漢のことに対してトライ&エラーを繰り返して成長する習性があります。このブログもまだChatGPTがない時代に他サイトの表示方法を見て「こういう拡張方法使えるのだろうか」とコードを書き直しながら自分のものにしていったことがありました。同じ要領で3Dモデルの製作にも生かしました。

そしてまず第1の難関である3Dモデルの方は何とか形になったと。続いて第2の画像制作に関してです。昔から私をご存じな方は知っていると思いますが、以前からSNSにアップする用途などで画像の加工には慣れていました。なので、フリー素材を持ってきて一部分だけ画像の色を変えるといった作業はかなりたやすく行うことができました。

問題は最後のUV展開です。これは非常に苦労しました。まずUV展開に必要な画像の読みこみをどこからすればよいかわからない…マテリアル?テクスチャ?と混乱してとにかく画像をインポートし続けたのは記憶に残っています(笑)

その後画像を読み込めて範囲も指定した、となった後で問題になったのが透過の存在。

今回制作した国道のおにぎりなんですが、おにぎりだけあってかなり特徴的なエッジを描いています。これに合わせてモデリングすると頂点が増えてしまい、形も不格好になってしまいます。そこで透過素材を用いることにしました。しかし・・・

透過されずに真っ黒になっちゃう!!!

これが最大の壁でした。おにぎりの辺に合わせて真四角でUV展開しているのですが、端っこの部分が透過されずに真っ黒になってしまったんですね。これはBlenderだけの問題かなと感じCSLにインポートしてみたものの失敗。

仕方ない、モデリングから作り直すかと思い始めたのですが、念のためリサーチ。すると透過の定義をするためには別のファイルが必要だということを発見!

新たに別のファイルを制作する手間は増えましたが、なんとか山場を乗り切ることができました。

そして最後にインポート。これに関してはCSL界の大御所であるKaminogiさん、アセットクリエイターのTomoさんの動画が非常に役に立ちました。本人に届いているかどうかわかりませんが、本当にありがとうございました。2つの動画の手法を参考にし、CSLへのインポートにこぎつけました。(一度スケールの調整を忘れて看板がひっくり返ったことは黙っておこう…)

いざ自分の、街へ…!

そしてついにプロップとしてインポート!!!苦労して作り上げたものだけあって、喜びもひとしお。この1年でいちばん達成感を感じた瞬間だったかもしれません。


総制作日数は約20日。悪戦苦闘の末ようやくアセット制作の第一歩を踏み出した感じがします。


以上が今回アセットを制作した経緯です。1か月前に比べて3Dモデルの技術が上がったのはもちろん、いろんな意味で成長できたんじゃないかと我ながら思います笑


P.S.

タイガースあと1勝!!!
森下本当におめでとう!!!

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